Última actualización: 06:22 / Viernes, 9 Abril 2021
Janus Henderson Investors

Nintendo: marcando las bases del juego positivo

Imagen

Desde la invención del primer videojuego de la historia en la década de los 50 del siglo pasado, el mercado mundial de los videojuegos ha crecido hasta convertirse en una industria de miles de millones. Exactamente, en 2020, su valor de mercado casi alcanzó los 160.000 millones de dólares (1). De hecho, algunas fuentes sugieren que el sector mundial de los videojuegos genera más dinero que los sectores del deporte estadounidense y del cine mundial juntos (2). Y a la vez que la tecnología ha ido mejorando, también el sector de los juegos se ha sofisticado. El primer videojuego de éxito comercial, el ‘Pong’ —donde dos jugadores se enfrentaban en una pantalla que simulaba una mesa de ping pong— está muy lejos de los gráficos y la complejidad del mercado de videojuegos de hoy en día.

Durante la pandemia, los videojuegos se han convertido en una amena distracción para quienes se han visto obligados a reducir su contacto social, gracias a la creación de mundos virtuales en los que las personas pueden interactuar. De hecho, la empresa de accesorios para juegos HyperX concluyó que más de la mitad de los jugadores de 13 a 18 años utilizan los videojuegos como una fuente primaria para mantenerse en contacto con sus amigos. Pero aunque los videojuegos pueden ser una fuente de entretenimiento, a menudo han sido puestos en cuestión. Se ha realizado numerosos estudios para evaluar las implicaciones sociales negativas asociadas a los videojuegos. El impacto de la violencia y el retrato de estereotipos de sexo y raza que aparecen en algunos videojuegos están entre los principales motivos de cuestionamiento. Además, se han planteado preocupaciones sobre el número de horas que, sobre todo los chavales más pequeños y los adolescentes, pasan jugando con la consola.

Agendas que se alinean con el medio ambiente y el impacto social

Nosotros tratamos de invertir en negocios que tienen un impacto positivo claro en la sociedad y el entorno en base a los productos y servicios que comercializan, así como por la manera en que gestionan sus actividades empresariales.  Nuestra generación de ideas está guiada por diez temas de inversión relacionados con el desarrollo sostenible, los cuales se alinean con los Objetivos de Desarrollo Sostenible de Naciones Unidas (ODS de la ONU).

Nintendo, la empresa japonesa de electrónica de consumo y videojuegos, es un paradigma de cómo creemos que las empresas de videojuegos pueden actuar de la manera correcta, contribuyendo positivamente a la sociedad. Nuestro análisis sugiere que Nintendo contribuye singularmente al tema Calidad de vida dentro de nuestra cartera (para más información sobre nuestros diez temas de desarrollo sostenible, lea nuestros Principios de inversión). Un objetivo clave de los productos de Nintendo consiste en crear diversión para todos, con un fuerte énfasis en juegos únicos y familiares que puedan ser disfrutados por jugadores sin importar su edad o sexo. Como resultado, Nintendo ha logrado aumentar su adopción entre las mujeres, los niños y los jugadores más veteranos, grupos demográficos a los que no se suele prestar demasiada atención.

Superando la obesidad

El estilo de vida sedentario asociado a los videojuegos puede suscitar preocupación por la salud de los menores, quienes con frecuencia optan por jugar a la consola y ver la televisión antes que por salir de casa y mantenerse activos. Con más de 340 millones de niños y adolescentes clasificados como obesos (3), promover un estilo de vida activo desde edades tempranas es imperativo. Nintendo fue uno de los primeros en introducir los controles parentales en sus sistemas, permitiendo a los progenitores establecer un tiempo máximo de los niños frente a la pantalla y obligándoles a hacer descansos para evitar una actividad prolongada.

Los juegos de la compañía son únicos en cuanto a diseño, centrándose en el movimiento y la acción como elementos integrales de la partida. El Wii Fit utiliza capacidades sensoras de movimiento a través del mando a distancia Wii para permitir a los jugadores participar en partidas virtuales de tenis, boxeo, béisbol y más. El continuo desarrollo y promoción de títulos activos de Nintendo, como Ring Fit Adventure y Pokémon GO, también permite a los usuarios levantarse del sofá y poner en práctica modos nuevos de interactuar. Ring Fit es un juego de rol de acción basado en el ejercicio que utiliza un aro de Pilates y una correa ajustable a la pierna. Pokémon GO es actualmente uno de los juegos para móvil de mayor éxito de la historia, con el mayor número de descargas en su primer mes de lanzamiento (4). Este juego de realidad aumentada utiliza el GPS del dispositivo para geolocalizar y combatir criaturas virtuales (Pokémon) en localizaciones del mundo real, incentivando de ese modo a los jugadores a salir de sus casas. Además de que les encantan a los niños, estos juegos también pueden ser disfrutados por adultos, haciendo extensivos los beneficios del ejercicio a todas las edades.

Próxima misión: salud mental

En los últimos años, la sensibilización con la salud mental ha aumentado drásticamente. La consideramos una parte integral de la salud y el bienestar general y nos complace constatar que los juegos de Nintendo pueden contribuir positivamente a un estado mental saludable.

Una de las características fundamentales de la inversión sostenible es la transparencia, tanto en la manera de integrar el desarrollo sostenible como en la posterior comunicación de los resultados. En un revolucionario estudio de la Universidad de Oxford, las empresas de juegos Nintendo y EA permitieron a los investigadores utilizar datos reales anonimizados sobre tiempo de juego, en lugar de cifras autodeclaradas y estimadas, para analizar el impacto en la salud mental de los participantes. El estudio concluyó que los participantes que jugaban a Animal Crossing: New Horizons de Nintendo y a Plants vs Zombies: Battle for Neighborville de EA declaraban sentirse más contentos que aquellos que no habían jugado (5). Esto contradice los hallazgos de otros informes sobre juego que han mantenido que cuanto más tiempo pasa la gente jugando a videojuegos, más desdichados se sienten. Otra posible razón para esta discrepancia podría radicar en la naturaleza social de los juegos incluidos en el estudio, lo cual permitía a los jugadores interactuar con otros usuarios con el fin de construir un entorno positivo a su alrededor. Esto reviste especial importancia en los tiempos recientes en los que las medidas de confinamiento inducidas por el Covid-19 han llevado a una disminución de la interacción social y a un aumento de la soledad.

La atención y los procesos emocionales están estrechamente interrelacionados en el cerebro, y un reciente estudio analizó el vínculo entre los juegos memorísticos y el funcionamiento de la persona a nivel emocional. Los resultados sugirieron que realizar simples ejercicios de memoria y cognitivos, como Dr Kawashima’s Brain Training de Nintendo, puede reducir los síntomas de depresión y ansiedad entre los adolescentes (6).

Juegos educativos

La economía global está cambiando. Aunque algunos trabajos están desapareciendo debido a la automatización, otros nuevos están emergiendo como resultado de los avances tecnológicos. En EE.UU., está previsto que el empleo relacionado con las ciencias, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (materias conocidas por las siglas inglesas STEM) crezca un 13% entre 2017 y 2027 (7). La tecnología también está cambiando la forma de aprender, conectarse e interactuar entre los estudiantes cada día. Hoy en día, el aprendizaje de STEM incluye educación a través de juegos digitales. En un estudio del Centro Joan Ganz Cooney de Sesame Workshop, el 71% de los profesores que utilizaron juegos digitales declararon que los juegos habían sido eficaces para mejorar el aprendizaje en matemáticas de sus estudiantes (8).

En 2018, Nintendo lanzó el proyecto Labo para mejorar su contribución a las capacidades educativas. Nintendo Labo es un juego "toys-to-life" que combina cartulinas con software Labo para permitir al usuario diseñar, construir y utilizar accesorios para la consola Nintendo Switch. El software ha sido desarrollado exitosamente en forma de herramienta para el aula, que, al combinar la creación práctica con la tecnología, ayuda a los niños a adquirir habilidades de comunicación, pensamiento crítico, creatividad y resolución de problemas en un marco divertido. Además, se ha aprovechado el software para promover las asignaturas STEM en los colegios.

Mejorando las vidas durante el confinamiento
Durante la época Covid, los productos de Nintendo han registrado una demanda superior a cualquier otra época de su historia. Con las medidas de confinamiento restringiendo la interacción social física, tanto en los colegios como en los lugares de trabajo, prohibiendo la mayoría de deportes de equipo e incluso provocando el cierre de instalaciones como gimnasios, las ventajas de los productos de Nintendo se han visto amplificadas. La compañía vendió más de 24 millones de consolas Switch en los nueve meses hasta diciembre de 2020 y reportó un incremento de sus beneficios hasta los 3.600 millones de USD en el mismo periodo, un 91,8% más que el año anterior (9). El deseo de mantenerse en forma, divertirse y permanecer conectado es algo que puede hacerse realidad a través de Nintendo.

 

Columna de Hamish Chamberlayne y Ama Seery, miembros del equipo de renta variable sostenible global de Janus Henderson Investors.

 

 

Notas a pie de página

(1) Statista, valor del mercado mundial de videojuegos del 2012 al 2023, 2021.

(2) Marketwatch.com, Los videojuegos se han convertido, gracias a la pandemia, en una industria mayor que las películas y los deportes estadounidenses conjuntamente, 2 de enero de 2021.

(3) Organización Mundial de la Salud, abril de 2020.

(4) Guiness World Records, noticias, agosto de 2016.

(5) N. Johannes, M. Vuorre, A. Przybylski, el juego a videojuegos muestra una correlación positiva con el bienestar, noviembre de 2020

(6) L. Ackermann, Brain Training Games May Reduce Teenagers’ Vulnerability to Depression and Anxiety, Psychiatric Times, volumen 36, número 6, 5 de junio de 2019.

(7) Education Commission of The States, Economic Modeling Specialists International, 2017.

(8) L.Takeuchi & S. Vaala, Level up learning: A national survey on teaching with digital games. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop, 2014

(9) Nintendo, febrero de 2021

 

 

Información importante:

Los puntos de vista que aquí figuran corresponden a la fecha de publicación. Se ofrecen exclusivamente con fines informativos y no deben considerarse ni utilizarse como asesoramiento de inversión, jurídico o fiscal ni como oferta de venta, solicitud de una oferta de compra o recomendación para comprar, vender o mantener ningún valor, estrategia de inversión o sector de mercado. Nada de lo incluido en el presente material debe considerarse una prestación directa o indirecta de servicios de gestión de inversión específicos para los requisitos de ningún cliente. Las opiniones y los ejemplos se ofrecen a efectos ilustrativos de temas más generales, no son indicativos de ninguna intención de operar, pueden variar y podrían no reflejar los puntos de vista de otros miembros de la organización. No se pretende indicar o dar a entender que cualquier ilustración/ejemplo mencionado forma parte o formó parte en algún momento de ninguna cartera. Las previsiones no pueden garantizarse y no es seguro que la información proporcionada sea completa o puntual, ni hay garantía con respecto a los resultados que se obtengan de su uso. A no ser que se indique lo contrario, Janus Henderson Investors es la fuente de los datos y confía razonablemente en la información y los datos facilitados por terceros. Las rentabilidades pasadas no garantizan resultados futuros. La inversión conlleva riesgo, incluida la posible pérdida de capital y la fluctuación del valor.

No todos los productos o servicios están disponibles en todas las jurisdicciones. El presente material o la información contenida en él podrían estar restringidos por ley y no podrán reproducirse ni mencionarse sin autorización expresa por escrito, ni utilizarse en ninguna jurisdicción o en circunstancias en que su uso resulte ilícito. Janus Henderson no es responsable de cualquier distribución ilícita del presente material a terceros, en parte o su totalidad. El contenido no ha sido aprobado ni respaldado por ningún organismo regulador.

Janus Henderson Investors es el nombre bajo el cual las entidades que se indican ofrecen productos y servicios de inversión en las siguientes jurisdicciones: (a) En Europa, Janus Capital International Limited (n.º de registro 3594615), Henderson Global Investors Limited (n.º de registro 906355), Henderson Investment Funds Limited (n.º de registro 2678531), Henderson Equity Partners Limited (n.º de registro 2606646), (cada una de ellas registrada en Inglaterra y Gales en 201 Bishopsgate, Londres EC2M 3AE y regulada por la Autoridad de Conducta Financiera) y Henderson Management S.A. (n.º de registro B22848, en 2 Rue de Bitbourg, L-1273, Luxemburgo y regulada por la Commission de Surveillance du Secteur Financier) ofrecen productos y servicios de inversión. (b) En EE. UU., los asesores de inversión registrados ante la SEC filiales de Janus Henderson Group plc. (c) En Canadá, a través de Janus Capital Management LLC, solo para inversores institucionales de determinadas jurisdicciones. (d) En Singapur, Janus Henderson Investors (Singapore) Limited (número de registro de la sociedad: 199700782N). (e) En Hong Kong, Janus Henderson Investors Hong Kong Limited. (f) En Taiwán (República de China), Janus Henderson Investors Taiwan Limited (con funcionamiento independiente), Suite 45 A-1, Taipei 101 Tower, No. 7, Sec. 5, Xin Yi Road, Taipéi (110). Tel.: (02) 8101-1001. Número de licencia SICE autorizada 023, emitida en 2018 por la Comisión de Supervisión Financiera. (g) En Corea del Sur, Janus Henderson Investors (Singapore) Limited, exclusivamente para Inversores profesionales cualificados (según se definen en la Ley de servicios de inversión financiera y mercados de capitales y sus subreglamentos). (h) En Japón, Janus Henderson Investors (Japan) Limited, regulada por la Agencia de Servicios Financieros y registrada como Entidad de servicios financieros que realiza actividades de gestión de inversión, asesoramiento de inversión y actividad de agencia y actividades de instrumentos financieros de tipo II. (i) En Australia y Nueza Zelanda, Janus Henderson Investors (Australia) Institutional Funds Management Limited (ABN 16 165 119 561, AFSL 444266). (j) En Oriente Medio, Janus Capital International Limited, regulada por la Autoridad de Servicios Financieros de Dubái como Oficina de representación. No se realizarán transacciones en Oriente Medio y cualquier consulta deberá dirigirse a Janus Henderson. Las llamadas telefónicas podrán ser grabadas para nuestra mutua protección, para mejorar el servicio al cliente y a efectos de mantenimiento de registros reglamentario.

Fuera de EE. UU. Para uso exclusivo de inversores institucionales, profesionales, cualificados y sofisticados, distribuidores cualificados, inversores y clientes comerciales, según se definen en la jurisdicción aplicable. Prohibida su visualización o distribución al público. 

Janus Henderson, Janus, Henderson, Perkins, Intech, Knowledge Shared y Knowledge Labs son marcas comerciales de Janus Henderson Group plc o una de sus filiales. © Janus Henderson Group plc.

 

 

Acerca de Ama Seery

Ama Seery es analista de Sostenibilidad en Janus Henderson Investors, un puesto que ocupa desde 2018. Antes de unirse a la firma, Ama trabajó como profesional de sostenibilidad en el sector inmobiliario, primero como gerente de esquemas para BREEAM (certificación de construcción ecológica) y luego enseñó a otros cómo certificar edificios ecológicos antes de comenzar a construirlos.

menu